Aprendizagem de língua assistida por dispositivos móveis (ALADIM)

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Puesto que el escenario en el que el uso de dispositivos móviles para fines educativos es cada vez más difundido, existe un enorme acervo de aplicativos dedicados al aprendizaje de lenguas extranjeras. En el primer estudio empírico de esta tesis, se investiga esta situación con más profundidad, lo que nos ha permitido identificar una separación entre los aspectos lingüísticos y pedagógicos de dichos aplicativos y unos planteamientos lingüísticos contemporáneos, que tengan en cuenta la lingüística sistémico-funcional (Halliday, 1978), la multimodalidad (Kress, Van Leeuwen, 2006), la lectura crítica (Braga, 1998) y el aprendizaje situado (Cope, Kalantzis, 2003). En el segundo estudio empírico, se desarrolló el aplicativo Vecindario para aprendizaje de la lengua española, de acuerdo con el Aprendizaje de Lenguas Asistido por Dispositivos Móviles (ALADIM). El proyecto del aplicativo ha considerado dicho referencial teórico de educación lingüística y las estrategias para la enseñanza con tecnologías digitales, como la gamificación (Werbach, 2014) y la narración (Xavier, 2015), buscando explorar, también, los recursos tecnológicos disponibles en los dispositivos móviles. El experimento consistió en elaborar el diseño instruccional y el prototipo digital del aplicativo, ese último realizado en colaboración con investigadores del Instituto de Computación de Unicamp. El prototipo del aplicativo Vecindario fue experimentado con un grupo de voluntarios y los resultados encontrados en ese estudio de caso (Faltis, 1997; Gil, 2009) señalan caminos para el desarrollo de futuras experiencias de aprendizaje de naturaleza similar.
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1. INTRODUÇÃO<br />
1.1. Motivação para o estudo<br />
1.2. Contextualizando a relevância do tema da pesquisa<br />
1.3. Justificativa do presente estudo<br />
<br />
2. EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA CONTEMPORÂNEA<br />
2.1. Introdução<br />
2.2. Tradições no ensino de língua<br />
2.2.1. Semiótica estruturalista<br />
2.2.2. Abordagem estruturalista<br />
2.2.3. Abordagem cognitivista<br />
2.3. A virada social nos estudos da linguagem<br />
2.3.1. Semiótica social<br />
2.3.2. Linguística Sistêmico-funcional<br />
2.3.3. Multimodalidade<br />
2.3.4. Novos letramentos<br />
2.3.5. Multiletramentos<br />
2.3.6. Letramento digital<br />
2.4. Reflexões parciais<br />
<br />
3. ENSINO DE LÍNGUAS COM TECNOLOGIAS<br />
3.1. Introdução<br />
3.2. O uso das tecnologias de informação e comunicação no ensino de línguas<br />
3.2.1. Computer Assisted Language Learning - CALL<br />
3.2.2. Ensino por computador off-line com uso de CD-ROM<br />
3.2.3. Ensino por ambiente virtual de aprendizagem<br />
3.2.4. Ensino por computador on-line<br />
3.3. Tecnologias digitais móveis e o desenvolvimento de mobile learning<br />
3.3.1. Definições de m-learning<br />
3.3.2. Possibilidades de ensino de línguas pela modalidade mobile learning<br />
3.3.3. Dificuldades na implantação de mobile learning para o ensino de LE<br />
3.3.4. Experiências de ALADIM<br />
3.4. Reflexões parciais<br />
<br />
4. ESTUDO EMPÍRICO 1: ANÁLISE DE APLICATIVOS DE ENSINO DE LÍNGUAS<br />
4.1. Introdução<br />
4.2. Categorias de análise<br />
4.3. Descrição dos aplicativos<br />
4.3.1. Descrição do aplicativo Babbel<br />
4.3.2. Descrição do aplicativo Bravolol<br />
4.3.3. Descrição do aplicativo Aprenda 50 línguas<br />
4.3.4. Descrição do aplicativo Duolingo<br />
4.3.5. Descrição do aplicativo Memrise<br />
4.3.6. Descrição do aplicativo MosaLingua<br />
4.3.7. Descrição do aplicativo Audios para aprender espanhol<br />
4.3.8. Descrição do aplicativo Spanish courses<br />
4.3.9. Descrição do aplicativo Languing<br />
4.3.10. Descrição do aplicativo WLingua<br />
4.4. Análise crítica dos aplicativos<br />
4.4.1. Aspectos recorrentes<br />
4.4.2. Aspectos singulares aos aplicativos<br />
4.4.3. Visão de língua dos aplicativos<br />
4.4.4. Considerações metodológicas para ALADIM<br />
4.5. Reflexões parciais<br />
<br />
5. UMA PROPOSTA ALTERNATIVA DE DESIGN: APLICATIVO VECINDARIO<br />
5.1. Introdução<br />
5.2. Funções de uso geral<br />
5.2.1. Acesso ao aplicativo<br />
5.2.2. Ranking<br />
5.2.3. Flashcards<br />
5.2.4. Charla<br />
5.2.5. Tradução<br />
5.3. Estrutura pedagógica<br />
5.3.1. Estratégia de gamificação<br />
5.3.2. Storytelling<br />
5.3.3. Modularização<br />
5.4. Descrição dos tópicos<br />
5.4.1. Sopa de letras<br />
5.4.2. La palabra<br />
5.4.3. Una palabra<br />
5.4.4. Acción<br />
5.4.5. Refranes<br />
5.4.6. Presentarse<br />
5.5. Desenvolvimento técnico do aplicativo<br />
5.5.1. Processo de desenvolvimento<br />
5.5.2. Características técnicas<br />
5.5.3. Limitações do desenvolvimento<br />
5.6. Reflexões parciais<br />
<br />
6. ESTUDO EMPIRICO 2: TESTE DE USUÁRIO DO APLICATIVO VECINDARIO – CONSIDERAÇÕES METODOLÓGICAS<br />
6.1. Introdução<br />
6.2. Opções metodológicas<br />
6.3. Desenvolvimento da pesquisa<br />
6.3.1. Primeira fase: análise de aplicativos<br />
6.3.2. Segunda fase: elaboração de design do aplicativo Vecindario<br />
6.3.3. Terceira fase: desenvolvimento técnico do aplicativo Vecindario<br />
6.3.4. Quarta fase: aplicação do protótipo em turma piloto<br />
6.4. Etapas do estudo piloto<br />
6.4.1. Recrutamento de participantes para o piloto<br />
6.4.2. Geração de dados<br />
6.5. Reflexões parciais<br />
<br />
7. ANÁLISE DE DADOS DO TESTE DE USUÁRIO<br />
7.1. Introdução<br />
7.2. Descrição de dados<br />
7.2.1. Comentários gerais sobre dados inesperados: acesso do APP em diferentes países<br />
7.2.2. Descrição do perfil dos usuários no estudo piloto<br />
7.3. Análise de dados<br />
7.3.1. Questões Técnicas<br />
7.3.2. Questões de design de navegação e de layout<br />
7.3.3. Questões pedagógicas<br />
7.3.4. Vantagens e limites da ferramenta Google Analytics para testes de percurso de acesso<br />
7.4. Reflexões parciais<br />
<br />
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />
<br />
REFERÊNCIAS&nbsp; &nbsp;&nbsp;

Ciudad:
Campinas
País: